Odpre glavni meni

Igrifikacija (angleško gamification) pomeni uporabo načinov razmišljanja v igri in mehanizmov igre[1] v neigralniškem kontekstu z namenom aktivnega sodelovanja igralca v reševanju določenega problema[2] in povečanju igralčevega prispevka.[3][4] Igrifikacija je bila preučevana in prakticirana na različnih področjih, kjer je bil glavni namen predvsem pritegniti uporabnika k določeni ciljni aktivnosti (izboljšati zavzetost uporabnika - igralca),[5] povečati fizično aktivnost,[6] izboljšati povračilo vložka (pri delodajalcu), povečati zanos,[7][8] kvaliteto podatkov, učiti (v učilnicah, poučevanje javnosti ali učenje v delovnem okolju[9]), zabavati (zabava,[8] lojalnost oboževalcev), meriti[10] (za iskanje novega kadra in ocenjevanje obstoječih zaposlenih), in spremeniti mnenje ljudi o zahtevnosti informacijskih sistemov.[8][11] Pregled raziskav, ki so preučevale igrifikacijo kaže, da večina študij ocenjuje, da igrifikacija predstavlja pozitiven doprinos.[12] Kljub temu, pa obstajajo razlike v vplivu glede na posameznika ter glede na kontekst. [13]


Kako deluje?Uredi

Igrifikacija aplicira tehnike motiviranja iz tradicionalnih in družabnih igrah, v okolje, ki tradicionalno ni namenjen igri. Učinkovit program igrifikacije je podoben programu zvestobe.

Moč igrifikacije deluje tako, da izkorišča potrebo po konkurenčnosti in tekmovalnosti, ki jo imamo ljudje v nas. Ko igramo igre, postanemo posledično bolj vključeni in čutimo večjo potrebo po doseganju ciljev. Z dosegom določenega cilja, si želimo doseči še več - se podati proti naslednjemu, težjemu cilju.

Elementi igrafikacijeUredi

  • Točke: dodeljevanje točk uporabljamo za spodbujanje in nagrajevanje. Točke pripomorejo k motiviranju igralcev. V večini primerov je točke mogoče porabiti za različne nagrade, lahko pa služijo tudi kot pokazatelj statusa.
  • Nivoji: status je lahko razviden tudi iz nivojev, ki jih uporabniki oz. tekmovalci dosegajo.
  • Izzivi, trofeje, značke in dosežki: z izzivi tekmovalci dosegajo različne nagrade, kot so trofeje ali značke, ki običajno služijo kot pokazatelj nekega dosežka ali stopnje nivoja.
  • Virtualne dobrine: s točkami, ki si jih uporabniki prislužijo je mogoče kupiti različne virtualne dobrine. S tem jih motiviramo, da bodo zbirali čim več točk.
  • Lestvice: Na lestvicah so prikazani najboljši uporabniki. Zaradi tekmovalnosti in želje po statusu, si uporabniki želijo biti uvrščeni visoko na lestvici, pa tudi če ta ne prinese posebnih dobrin, vendar le status.
  • Tekmovanja: za tekmovanja je značilno, da se uporabniki pomerijo drug z drugim. Tu jim je omogočeno doseganje visokega števila točk, ko premagajo ostale uporabnike.[14]

Primeri uporabe igrafikacije v organizacijahUredi

  • Izobraževanje zaposlenih: igrifikacijo podjetja uporabljajo za namen učenja zaposlenih. Preko različnih elementov igrifikacije je mogoče učenje in izobraževanje narediti zabavnejše in tako spodbuditi zaposlene in jim povečati motivacijo do učenja.
  • Povečevanje motivacije in zavzetosti zaposlenih na delovnem mestu: igrifikacijo lahko podjetja uporabljajo, da ohranjajo motivacijo zaposlenih do dela. Pri projektih, ki trajajo dlje časa, lahko zaposleni hitro izgubijo motivacijo in delo opravljajo slabše. Tu se lahko uvede igrifikacijo tako, da se projekt sestavi iz več delov - po posameznem opravljenem delu projekta zaposleni dobi nagrado. Na koncu pa sledi neka večja nagrada.
  • Tekmovanje med zaposlenimi: če želimo videti, da zaposleni dosegajo še boljše rezultate, se na delovno mesto lahko uvede tedenska ali mesečna tekmovanja za najboljše izvedeno delo. Zaposleni tekmujejo med seboj in se potegujejo za visoko uvrstitev na lestvici. [15]

Podjetja, ki uporabljajo igrafikacijoUredi


  • Letalske družbe: Veliko letalskih družb uporablja nekatere elemente igrifikacije z namenom, da pridobijo več potnikov. Običajno lahko potniki zbirajo točke (število kilometrov, ki jih preletijo), s katerimi si kasneje lahko privoščijo številne popuste.
  • Starbucks: svojim strankam omogočajo virtualno zbiranje točk in značk. Uporabniki se preko mobilnih telefonov registrirajo v njihovih maloprodajnih mestih, nato pa izpolnjujejo različne izzive, ki jim prinašajo točke.
  • Nike+: Nike uporablja igrificirano vadbo. Z njihovo mobilno aplikacijo Nike+ je mogoče beležiti rezultate, ki jih dosegamo med vadbo (kot so tempo, porabljene kalorije in npr. razdalja, ki smo jo pretekli ali prehodili). Ko uporabnik zbere določeno število točk je nagrajen z napredovanjem. [16]
  • Mercator: Zbiranje točk na pika kartici, za koriščenje različnih ugodnosti. Te taktike se poslužuje veliko veletrgovcev.

Igrifikacija na delovnem mestuUredi

Igrifikacija spodbuja sodelovanje in zavzetost zaposlenih preko integracije mehanizmov igre in dinamike igre. Pozitivni izidi igrifikacije v organizacijah naj bi se pojavili kot posledica pozitivnih, notranje motiviranih in igrivih izkušenj, ki jih prinaša implementacija igre v delovne procese. Igrifikacija delovnih mest lahko predstavlja pozitivno in inovativno rešitev številnih težav s katerimi se srečujemo v organizacijah (npr. motivacija in zavzetost zaposlenih, stres, zvestoba zaposlenih, prilagajanje na spremembe).

  • Nagrajevanje dosežkov: Usmerjenost v upravičeno in napovedljivo investicijo. Prednosti: Povečano osebno zadovoljstvo in zadrževanje zaposlenih v organizaciji.
  • Zabavni elementi: Vključitev igre in zabave kot del delovnega procesa. Prednosti: Povečano osebno zadovoljstvo in blagostanje.
  • Usmerjenost v učenje: Usmerjenost na pridobivanje znanja, razvoj spretnosti, motivacijske izide ali vedenjsko spremembo. Prednosti: Razvoj osebnih in organizacijskih sposobnosti in resursov. [17]


TrendiUredi

Vključevanje igre (igrifikacija) se v zadnjih letih uporablja v marketingu. Več kot 70% podjetij, ki jih je leta 2013 v raziskavo vključila revija Forbes Global 2000, je potrdilo, da so načrtovali uporabo "igrifikacije" za potrebe marketinga in zadržanje strank.[18]

ReferenceUredi

  1. "Gamification Design Elements". Enterprise-Gamification.com. Pridobljeno dne 2014-10-07. 
  2. Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st izd.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. str. xiv. ISBN 1449315399. Pridobljeno dne 2012-12-10. 
  3. Huotari, K., & Hamari, J. (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective" (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5. 
  4. Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. str. 9–15. 
  5. Hamari, J. (2013). "Transforming Homo Economicus into Homo Ludens: A Field Experiment on Gamification in a Utilitarian Peer-To-Peer Trading Service". Electronic Commerce Research and Applications 12 (4), 236-245. 
  6. Hamari, J., & Koivisto, J. (2013). "Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying exercise". Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utrecht, Netherlands, June 5–8. 
  7. Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). "Measuring Flow in Gamification: Dispositional Flow Scale-2". Computers in Human Behavior 40, 133-134. 
  8. 8,0 8,1 8,2 Philipp Herzig, Susanne Strahringer, and Michael Ameling (2012). Gamification of ERP Systems-Exploring Gamification Effects on User Acceptance Constructs (PDF). Multikonferenz Wirtschaftsinformatik 2012 (MKWI'12). str. 793–804. 
  9. Herger, Mario (July 17, 2014). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 
  10. Herger, Mario (August 2014). Gamification in Human Resources. EGC Media. ISBN 1500567140. Pridobljeno dne 2014-10-07. 
  11. Philipp Herzig (2014). Gamification as a Service (Ph.D.). 
  12. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification". Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6–9. 
  13. Koivisto, J., & Hamari, J. (2014). "Demographic differences in perceived benefits from gamification". Computers in Human Behavior 35, 179-188. 
  14. psihologijadela (2015-05-12). "Igrifikacija: Ali igra sodi na delovno mesto?". Psihologija dela. Pridobljeno dne 2019-06-10. 
  15. psihologijadela (2015-05-12). "Igrifikacija: Ali igra sodi na delovno mesto?". Psihologija dela. Pridobljeno dne 2019-06-10. 
  16. psihologijadela (2015-05-12). "Igrifikacija: Ali igra sodi na delovno mesto?". Psihologija dela. Pridobljeno dne 2019-06-10. 
  17. psihologijadela (2015-05-12). "Igrifikacija: Ali igra sodi na delovno mesto?". Psihologija dela. Pridobljeno dne 2019-06-10. 
  18. Aktualno 2.0, Avtor. ""Igrafikacija" - novo strokovno orodje?". Pridobljeno dne 2019-06-10.