Interakcija med človekom in računalnikom: Razlika med redakcijama

Izbrisana vsebina Dodana vsebina
m r2.7.1) (robot Spreminjanje: da:Menneske-datamaskine interaktion
KocjoBot (pogovor | prispevki)
m slog AWB
Vrstica 1:
[[slikaSlika:wireless_mousewireless mouse.jpg|thumb|240px|Sodobna [[ergonomija|ergonomsko]] oblikovana brezžična laserska [[računalniška miška]]]]
 
'''Interakcija med človekom in računalnikom''' je veda o načrtovanju in oblikovanju interakcije med ljudmi (uporabniki) in [[računalnik]]i. Tu se prepleta [[računalništvo]], [[vedenjske znanosti]], [[oblikovanje]] in več drugih področij znanosti. Do interakcije med uporabnikom in računalnikom prihaja v [[uporabniški vmesnik|uporabniškem vmesniku]], ki vključuje [[programska oprema|programsko]] in [[strojna oprema|strojno opremo]], na primer znaki ali predmeti, ki so prikazani s programsko opremo na [[zaslon]]u [[osebni računalnik|osebnega računalnika]], vhodni podatki, ki so vnešeni s strani uporabnikov preko strojne, periferne opreme, kot sta [[tipkovnica]] in [[računalniška miška]], in druge interakcije uporabnika na velikih računalniških sistemih, kot so letala in elektrarne. Association for Computing Machinery opredeljuje interakcijo med človekom in računalnikom kot »disciplino, ki se ukvarja z oblikovanjem, oceno in izvajanjem interaktivnih računalniških sistemov za človeško uporabo in s proučevanjem pojavov, ki jih obdaja.«<ref>[http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1 ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction]</ref> Pomemben vidik interakcije med človekom in računalnikom je zagotavljanje zadovoljstva uporabnikov.
Vrstica 51:
===Trinajst načel oblikovanja prikaza===
 
Christopher Wickens in drugi so opredelili 13 načel načrtovanja prikaza v svoji knjigi: ''Introduction to Human Factors Engineering''. <ref>Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, and Sallie E. Gordon Becker. An Introduction to Human Factors Engineering. Second ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson Prentice Hall, 2004. 185&ndash;193.</ref>
 
Ta načela človekovega zaznavanja in obdelave informacij se lahko uporablja za ustvarjanje učinkovito oblikovanih prikazovalnikov. Zmanjšanje napak, zmanjšanje potrebnega časa za usposabljanje, povečanje učinkovitosti in večje zadovoljstvo uporabnikov so le nekatere izmed mnogih potencialnih koristi, ki jih je mogoče doseči z uporabo teh načel.
 
Nekatera načela, niso uporabna za različne zaslone ali situacije. Za nekatera načela se morda zdi, da so si nasprotujoči, in ni enostavno reči, da je eno načelo bolj pomembno od drugega. Načela so lahko prilagojena na določeno obliko ali situacijo. Doseganje funkcionalnega ravnovesja med načeli je ključnega pomena za učinkovito oblikovanje. <ref>Brown, C. Marlin. Human-Computer Interface Design Guidelines. Intellect Books, 1998. 2&ndash;3.</ref>
 
====Zaznavna načela====
Vrstica 88:
 
==Računalniško-uporabniški vmesnik==
[[slikaSlika:Ubuntu 10.04 LTS desktop.jpg|thumb|240px|Grafični uporabniški vmesnik: [[Ubuntu]] [[Linux|Linux 10.4]]]]
{{mainglavni|uporabniški vmesnik}}
Računalniško-uporabniški vmesnik lahko opišemo kot mesto komunikacije med uporabnikom in računalnikom. Pretok informacij med uporabnikom in računalnikom je opredeljen kot zanka interakcije. Zanka interakcije ima več vidikov, vključno z: