Interakcija med človekom in računalnikom: Razlika med redakcijama

Izbrisana vsebina Dodana vsebina
Door man (pogovor | prispevki)
+razlike s povezanimi področji +np
Door man (pogovor | prispevki)
Brez povzetka urejanja
Vrstica 25:
 
Tri področja precej sovpadajo z interakcijo med človekom in računalnikom . V področju [[upravljanje z osebnimi podatki|upravljanja z osebnimi podatki]] (PIM), so interakcije človeka z računalnikom postavljene v širši informacijski kontekst - ljudje lahko upravljajo z različnimi oblikami podatkov, nekatere so računalniško podprte, pogosto pa tudi ne (npr., table, zvezki, samolepilni lističi, magneti za hladilnik), da bi razumeli in nadzorovali želene spremembe v njihovem svetu. V [[računalniško podprto sodelovanje|računalniško podprtem sodelovalnem delu]] (CSCW), je poudarek na uporabi računalniških sistemov za podporo skupinskega dela skupine ljudi. Načela [[vodenje človeških interakcij|vodenja človeških interakcij]] (HIM) razširjajo področja uporabe CSCW na organizacijski ravni in jih je mogoče izvajati brez uporabe računalniških sistemov.
 
==Načela načrtovanja==
Pri ocenjevanju trenutnega [[uporabniški vmesnik|uporabniškega vmesnika]] , ali oblikovanju novega uporabniškega vmesnika, je pomembno imeti v mislih naslednja eksperimentalna načela oblikovanja:
* Zgodnje osredotočenje na uporabnikovo in nalogo: Ugotoviti, koliko uporabnikov je potrebnih za izvedbo naloge in določiti, kdo so ustrezni uporabniki. Nekdo, ki nikoli ne uporablja vmesnika, in ga bo uporabljal v prihodnosti, najverjetneje ni veljaven uporabnik. Poleg tega opredeliti nalogo, ki jo bodo uporabniki opravljali in kako pogosto jo bo potrebno opraviti.
* [[empiričen|Empirične]] meritve: Zgodnje testiranje vmesnika z dejanskimi uporabniki, ki pridejo v stik z vmesnikom vsakodnevno. Upoštevati, da se rezultati lahko spremenijo, če nivo učinkovitosti uporabnika ni natančna upodobitev realne interakcije med človekom in računalnikom. Določiti količinske posebnosti uporabe, kot so: število uporabnikov, ki izvaja nalogo, čas za dokončanje naloge, in število napak med nalogo.
* Ponavljalno oblikovanje: Ko določimo uporabnike, naloge in empirične meriteve, je potrebno izvesti naslednje korake:
# Oblikovanje uporabniškega vmesnika
# Testiranje
# Analiziranje rezultatov
# Ponovitev
Proces oblikovanja se ponavlja, dokler ni ustvarjen razumen in prijazen uporabniški vmesnik.<ref>Green, Paul (2008). Iterative Design. Lecture presented in Industrial and Operations Engineering 436 (Human Factors in Computer Systems, University of Michigan, Ann Arbor, MI, February 4, 2008.</ref>
 
==Metodologije načrtovanja==
Več različnih metodologij, ki opisujejo tehnike za oblikovanje interakcije med človekom in računalnikom so se pojavile po vzponu na tem področju v 80-ih letih prejšnega stoletja. Večina metod oblikovanja izhaja iz modela, kako uporabniki, oblikovalci, in tehnični sistemi sodelujejo. Zgodnje metodologije na primer, obravnavajo uporabnikove kognitivne procese, kot predvidljive in merljive in spodbujajo oblikovalce k vpogledu v rezultate kognitivne znanosti na področjih, kot so spomin in zbranost pri načrtovanju uporabniških vmesnikov. Sodobni modeli se osredotočajo na stalne povratne informacije in dialog z uporabniki, oblikovalci in inženirji, ter stremijo k tehničnim sistemom, ki so prilagojeni uporabniški izkušnji, namesto prilagajanja uporabniške izkušnje izdelanemu sistemu.
 
* '''Oblikovanje prilagojeno uporabniku''' : je sodobna, široko izvajana filozofija načrtovanja, ki izhaja iz ideje, da je pri oblikovanju katerega koli računalniškega sistema uporabnik v središču. Uporabniki, oblikovalci in tehnični delavci sodelujejo pri določanju želja, potreb in omejitev za uporabnika in ustvarjajo sistem, ki te elemente upošteva. Pogosto se oblikovanje prilagojeno uporabniku navezuje na etnografske študije okolja, v katerih bodo uporabniki uporabljali sistem. Ta praksa je podobna, vendar ni enaka participativnemu oblikovanju , ki poudarja možnost za končne uporabnike, naj dejavno prispevajo prek skupnih oblikovalnih sej in delavnic.
 
* '''Principi načrtovanja uporabniških vmesnikov''' : gre za sedem načel, ki se upoštevajo v vsakem trenutku pri načrtovanju uporabniškega vmesnika v katerem koli vrstnem redu, in sicer toleranca, preprostost, preglednost, dostopnost, doslednost, struktura in povratna informacija.<ref>[http://www.mit.edu/~jtidwell/common_ground_onefile.html Pattern Language]</ref>
 
==Glej tudi==
* [[Ergonomija]]
 
==Sklici in opombe==