Cilj šahovske igre je prisiliti nasprotnikovega kralja v položaj, kjer je napaden, nima možnosti za premik in tega ne more preprečiti. Takrat napovemo šah-mat. Do tega stanja pa vedno ni možno priti. Lahko nastopi remi. Remi nastopi v šahovski igri pri naslednjih primerih:

  • igra je remi, ko igralec na potezi nima na voljo pravilne poteze in njegov kralj ni v šahu. Rečemo, da se je igra končala s patom. S tem se igra takoj konča, če je bila poteza, ki je izvršila pat, pravilna,
  • partija je remi, ko je nastala pozicija, v kateri nobeden od igralcev ne more matirati nasprotnika z zaporedjem pravilnih potez. Za partijo se reče, da se je končala z mrtvo pozicijo. S tem se igra takoj konča, če je bila poteza, ki je povzročila pozicijo, pravilna,
  • igra je remi po sporazumu med obema igralcema med igro. S tem se igra takoj konča,
  • v pospešenem in hitropoteznem šahu po padcu obeh zastavic.

Remi lahko nastopi na zahtevo enega od igralcev kadar:

  • se na šahovnici trikrat pojavi ista pozicija ali
  • če v zadnjih 50 zaporednih potezah obeh igralcev ni bilo premikanja kmetov in ni bila vzeta nobena figura.

V eni igri obstaja največ 5899 potez. Število vseh možnih (tudi nemogočih) potez ni večje od 1018.900.

Šahovnica in začetna razporeditev figur uredi

 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Šahovnica z algebrskim zapisom polj
 
 
               
               
               
               
               
               
               
               
 
 
Začetna razporeditev figur

Potenca figure uredi

Figura Ime Slovenski zapis Mednarodni zapis Približna vrednost
  Kralj K K 8400
  Dama D Q 1456
  Trdnjava T R 896
  Lovec L B 560
  Skakač S N 336
  Kmet P (ali brez) P (ali brez) 42

Dejstvo, da je šah ena od zelo zanimivih in lepih iger je v tem, da za potence, oziroma za moči figur približno velja zlati rez. Potenca figure na danem polju je število tistih sosednjih polj, ki jih lahko ta figura napade. Na primer kralj lahko v vsakem kotu napade največ 3 polja, na robu šahovnice 5 polj in v vseh ostalih poljih po 8 sosednjih polj. V tem pogledu je najmočnejša figura dama. Potenca figur je prikazana na sliki:

 
Potence figur

S = 336 D = T + L
L = 560 T = L + S
T = 896
D = 1456 D/T ~= T/L ~= Φ
T/L ~= L/S ~= Φ
P = 42

Za n2 ploščo velja v splošnem:

 
 

Premikanje figur uredi

Pravila kmeta uredi

Na začetku igre stoji na vsaki strani šahovnice 8 kmetov: Beli (svetli) v drugi vrsti in črni (temni) v sedmi vrsti. Kmet se premika naprej za eno polje, razen pri prvi potezi, v kateri je možen premik za dve polji. Premik kmeta nazaj ni dovoljen. Zato je za dobro razporeditveno igro še posebno pomembno igranje s kmeti. Pri prvi potezi z vsakim kmetom ima igralec možnost izbire med premikom za eno ali dve polji. V nadaljevanju se kmetje premikajo le za eno polje. Kmet pokriva največ dve polji.

 
Napredovanje kmetov
  • Kmet na D liniji še ni bil premaknjen zato se lahko premakne za dve polji naprej.
  • Kmet na B liniji je že bil premaknjen zato se lahko premakne le za eno polje naprej.
  • Kmet na F liniji še ni bil premaknjen vendar ni nujno, da se premakne za dve polji pri prvi potezi. Lahko se odloči za premik za eno polje naprej.

Figura, ki stoji na polju pred kmetom preprečuje njegovo napredovanje. Kmet je onemogočen. Vsi kmetje na diagramu spodaj levo so onemogočeni in s tem nezmožni napredovanja.

 
Onemogočeni kmetje
 
Kmet napada dve polji vstran pred seboj

Kmet se premika naravnost za eno polje naprej, razen pri jemanju nasprotnikove figure, kjer lahko vzame le diagonalno (vstran) eno polje pred njim.

 
Napadeni črni figuri s kmeti
 
Razporeditev po jemanju kraljice

Kmet konča svoje napredovanje takrat, ko pride do vrha plošče (do osme vrste kot beli in do prve vrste kot črni). Takrat se na njegovo mesto postavi drugo njegovo figuro (promovira v drugo figuro). Igralec lahko izbira med kraljico, trdnjavo, lovcem ali skakačem. Po navadi je najbolj smotrno kmeta spremeniti v kraljico, vendar pa je to lahko v določenih razporeditvah usodno.

 
Kmet pred promocijo
 
Razporeditev po promociji

En passant uredi

Pravilo en passant (jemanje mimogrede) je izjema pri katerem lahko vzamemo nasprotnikovega kmeta "mimogrede", ko se le-ta premakne za dve polji iz svoje začetne razporeditve. To pravilo lahko izvede le kmet, nemudoma po premiku kmeta za dve polji iz svoje izhodiščne razporeditve.

 
Črni kmet pred napredovanjem
 
Razporeditev po premiku z začetnega polja

Pravilo seveda velja za oba igralca, ki ga lahko izvajata v katerikoli fazi igre, če jima razporeditev to omogoča. Pomembno pa je, da se en passant izvede takoj za premikom nasprotnika in ne šele čez dve ali več potez.

 
Jemanje en passant
 
Razporeditev po jemanju en passant

Pravila skakača uredi

Na začetku igre stojijo v prvi in osmi vrsti štirje skakači. Skakač je edina figura, ki lahko preskakuje svoje in nasprotnikove figure, zato lahko poleg kmetov prvi začne igro. Skakač lahko pokriva največ osem in najmanj dve polji na prazni šahovnici.

 
Možni premiki skakača v obliki črke L
 
Skakači v začetni razporeditvi

Skakač se premika v obliki črke L, v katerokoli smer. Premik se izvede za dve polji in eno vstran. Skakač je še posebno pomembna figura pri otvoritvah. Zaradi zavzetja centra načeloma velja, da je bolje najprej vključiti skakače v igro šele nato ostale figure. Seveda obstajajo izjeme otvoritev, kjer to ne velja.

Pravila lovca uredi

Lovec se premika diagonalno v vse smeri. Na začetku sta v igro vključena dva lovca, ki stojita na različnih barvnih poljih. Eden se premika po belih in drugi po črnih diagonalah. Lovec lahko pokriva največ trinajst in najmanj sedem polj na prazni šahovnici.

 
Možni premiki belopoljnega lovca

Lovca sta še posebno močna v paru, zato velja lovski par za prednost pred skakačem in lovcem.

Pravila trdnjave uredi

Trdnjava se premika vertikalno in horizontalno v vse smeri. Največkrat se trdnjavi v igro vključita med zadnjimi. Trdnjava vedno pokriva štirinajst polj na prazni šahovnici.

 
Možni premiki trdnjave

Trdnjavi sta poleg kralja vključeni v pravilo rokade. Čeprav na prvi pogled enostavne, veljajo topovske končnice za posebno zahtevne.

Pravila dame uredi

Dama je najmočnejša figura, ki se lahko premika horizontalno, vertikalno in diagonalno v vse smeri. Čeprav je dama najmočnejša, pa ima kralj vseeno večjo vrednost, kajti brez dame lahko še vedno zmagamo, matiran kralj pa pomeni konec igre. Dama pokriva največ sedemindvajset in najmanj enaindvajset polj na prazni šahovnici.

 
Možni premiki dame

Načeloma ni priporočljivo vključevanje dame v igro prezgodaj. Z njenimi večkratnimi premiki izgubljamo pomemben šahovski tempo in kaj hitro se nam lahko zgodi, da ne najdemo več prostora za njen umik. Igra z damo manj pa je največkrat brezupna.

Pravila kralja uredi

Kralj je najpomembnejša, vendar razen kmeta najokornejša figura. Premika se lahko v vse smeri za eno polje. Pokriva največ osem in najmanj tri polja na prazni šahovnici.

 
Možni premiki kralja

Za kralja veljajo naslednja pravila:

  • Kralj se ne more premakniti na napadeno polje.
  • Kadar je kralj napaden se mora nemudoma umakniti z napadenega polja, če pa to ni mogoče sledi šah-mat.
  • Kadar kralja ni mogoče premakniti, le-ta pa ni napaden in ostalih figur ni več na šahovnici ali pa so onemogočene, takrat napovemo pat in s tem tudi remi.
  • Kralj je poleg trdnjav vključen v pravilo rokade.
  • Nasprotna kralja ne moreta stati eden ob drugem.

Rokada uredi

Še eno pomembno šahovsko pravilo je rokada. Rokada je edina poteza v šahu, v kateri sodelujeta dve figuri - kralj in trdnjava. Pogoji za izvedbo rokade so: nobena od udeleženih figur še ni izvedla poteze, nobeno od polj, preko katerih se med rokado giblje kralj, ne sme biti napadeno. Rokado izvedemo tako, da primemo kralja in izbrano trdnjavo, postavimo kralja za dve polji od polja, na katerem je kralj stal na začetku partije, trdnjavo postavimo kralju ob bok (proti sredini šahovnice). Ločimo malo in veliko rokado. Mala rokada je premik kralja za dve polji na polje, kjer je prvotno stal skakač, trdnjava mu stoji ob boku, od kralja do vogala šahovnice ostane eno prazno polje. Velika rokada je premik kralja za dve polji na polje, kjer je prvotno stal lovec, trdnjava mu stoji ob boku, od kralja do vogala šahovnice ostaneta dve prazni polji.

Logični pogoji za napad figur uredi

Trdnjava napada drugo polje:

(x1 == x2 || y1 == y2)

Lovec napada drugo polje:

(abs(y1 - y2) == abs(x1 - x2))

Kraljica napada drugo polje:

(x1 == x2 || y1 == y2 || abs(y1 - y2) == abs(x1 - x2))

Konj napada drugo polje:

((abs(x1 - x2) == 2 && abs(y1 - y2) == 1) || (abs(x1 - x2) == 1 && abs(y1 - y2) == 2))

Kralj napada drugo polje:

(abs(x1 - x2) <= 1 && abs(y1 - y2) <= 1)

Legenda
Oznaka Pomen
|| ali
&& in
abs absolutna

vrednost

Glej tudi uredi